
體育資訊11月24日稱(chēng)?2025全球總決賽決賽前夕,外媒hotspawn有幸在媒體日與英雄聯(lián)盟執行制作人Paul Bellezza進(jìn)行了對話(huà)。從WASD操作模式、新英雄亞恒,到PvE游戲模式及希瓦娜重做,我們圍繞各類(lèi)話(huà)題展開(kāi)了交流。
Q:我首先想聊聊本賽季的情況。我們看到拳頭游戲在游戲內和游戲外都進(jìn)行了重大改動(dòng)。你認為2025賽季的表現如何?你們對推出的所有內容都滿(mǎn)意嗎?以及如何看待玩家的反饋?
Paul Bellezza:總體而言,我們認為本賽季在 “內容聯(lián)動(dòng)” 方面表現相當不錯。我們從未像今年這樣,在全年三個(gè)主題季中讓所有內容達到如此深度的相互交織,這過(guò)程中我們也學(xué)到了很多。我認為玩家已經(jīng)通過(guò)行動(dòng)和反饋告訴我們,他們對此表示認可。這絕對是積極的一面。但我們也從中認識到:部分玩家喜歡這種聯(lián)動(dòng)模式,但并非所有玩家都買(mǎi)賬。玩家依然看重多樣性。比如,對一些玩家來(lái)說(shuō),在同一片區域或場(chǎng)景(比如召喚師峽谷地圖)中呈現聯(lián)動(dòng)主題,確實(shí)很有代入感且充滿(mǎn)樂(lè )趣;但對另一些玩家而言,這可能會(huì )略顯乏味。因此,我們從中領(lǐng)悟到的一點(diǎn)是:地圖外觀(guān)的改動(dòng)幅度該如何把握平衡?因為并非所有人都欣賞這類(lèi)改動(dòng),所以我們仍在學(xué)習如何調整這一尺度。
另一個(gè)方面是皮膚。有些人對皮膚與我們的敘事主線(xiàn)相呼應感到非常興奮,但也有玩家會(huì )說(shuō) “喂,我還是想要多樣化的皮膚,我想要冰雪節主題皮膚”。所以明年我們需要探索的是,如何在 “主題聯(lián)動(dòng)” 與 “皮膚多樣性” 之間找到新的平衡。今年年初,我們在 “內容聯(lián)動(dòng)” 上投入了大量精力,但到了年底我們已經(jīng)開(kāi)始做出調整。我認為明年我們還會(huì )繼續從這些經(jīng)驗中學(xué)習。
Q:作為一名長(cháng)期游玩英雄聯(lián)盟的老玩家,我最開(kāi)心的一點(diǎn)就是召喚師峽谷冰雪節地圖的回歸。我期待這張地圖回歸已經(jīng)好多年了。我想問(wèn)問(wèn)你,在工作室里,頂著(zhù)盛夏的炎熱卻要置身 “雪地場(chǎng)景” 中拍攝,是什么感受?
Paul Bellezza:真的特別有意思。他們調來(lái)了一輛制冰車(chē),在園區里花了一個(gè)小時(shí)制作出了冰面。那天天氣特別熱,可我還得穿著(zhù)大衣,渾身冷得不行。我們在冰面上待了30分鐘,我的褲子都濕透了,我當時(shí)就想著(zhù) “趕緊把鏡頭拍了吧兄弟,我們得把這活干好”。我覺(jué)得最終呈現的效果還挺不錯的,但更重要的是,玩家們期待這張地圖已經(jīng)很久了,所以我們想讓它真正帶來(lái)歡樂(lè )和節日氛圍。
Q:說(shuō)到下賽季以及拳頭游戲團隊近期的動(dòng)態(tài),我首先想聊的是WASD操作模式。顯然,這個(gè)功能已經(jīng)引發(fā)了大量討論。我知道拳頭的初衷是找到一種新方式,讓游戲玩法對新玩家或習慣玩其他類(lèi)型游戲的玩家更容易上手。目前開(kāi)發(fā)進(jìn)度如何?測試過(guò)程中你們遇到的最大挑戰是什么?可以給我詳細講講這方面的情況。
Paul Bellezza:當然可以??偟膩?lái)說(shuō),我認為最大的挑戰之一是我們需要長(cháng)期投入精力去嘗試。這件事兒充滿(mǎn)不確定性:它會(huì )成功嗎?還是行不通?去年的無(wú)盡狂潮模式給了我們很多啟發(fā)。我們發(fā)現,這種操作模式在英雄聯(lián)盟中其實(shí)是具備可行性的。雖然存在一些需要解決的問(wèn)題,但我們有非常出色的設計團隊,他們積極性很高,擅長(cháng)拆解問(wèn)題并提出建設性方案。
所以,我們至少有足夠的證據表明 值得一試。后續的探索也顯示出了不錯的潛力,但目前還不夠完善。有些角色和機制需要我們進(jìn)一步調整,比如自動(dòng)攻擊。
我們已經(jīng)添加了一些功能來(lái)降低部分玩家的上手難度,但仍有不少工作要做。尤其是某些特定角色,比如近戰角色,在小兵間穿梭和調整站位時(shí)可能會(huì )有些困難,而其他角色使用起來(lái)則相當流暢。因此,還有很多細節需要打磨。不過(guò)測試服的反饋已經(jīng)告訴我們,這種操作模式是具備可行性的。我認為當它最終在正式服上線(xiàn)時(shí),我們會(huì )循序漸進(jìn)地推出,以確保能夠持續改進(jìn)。只有大量玩家才會(huì )告訴我們什么是真正可行的,因為目前很多判斷仍然是推測——“哦,它會(huì )奏效”或者“它不會(huì )奏效”
事實(shí)是,只有讓更多玩家體驗到,我們才能獲得準確答案,進(jìn)而繼續迭代。我們的設計團隊正專(zhuān)注于調整優(yōu)化,確保WASD操作模式成為一種可行的操作方案,同時(shí)也不會(huì )忽視傳統鍵鼠玩家的體驗,這兩類(lèi)玩家的需求都需要得到重視。
Q:你認為新一代玩家有可能會(huì )將WASD操作模式作為長(cháng)期固定使用的方式嗎?
Paul Bellezza:其實(shí)現在已經(jīng)有玩家在使用非傳統操作模式了。我記得聽(tīng)過(guò)這樣一個(gè)玩家的故事,這更多是關(guān)于無(wú)障礙交互,但有志者事竟成。你肯定聽(tīng)說(shuō)過(guò)那些把鉛筆含在嘴里玩游戲、憑著(zhù)意志力打上鉑金或鉆石段位的玩家吧?所以,如果有人能做到那樣,我想WASD操作模式也會(huì )孕育出一批能找到自己方式去發(fā)揮的玩家。但我認為所有這些操作模式都是可以共存的。
Q:你剛才提到了無(wú)盡狂潮模式。其實(shí)我還想問(wèn)問(wèn)關(guān)于PvE游戲模式的情況。我知道拳頭在過(guò)去幾年里已經(jīng)嘗試過(guò)幾款PvE模式了。我隨便想想,比如“奧德賽”、“星之守護者”這類(lèi)的。就我看到的社區反饋來(lái)看,整體都非常積極。我們之前也聊過(guò)這事兒,我的一位同事采訪(fǎng)過(guò)MKOI的上單選手Myrwn,他說(shuō)自己真的很喜歡玩PvE模式。你們是否有計劃將這些游戲模式回歸,或者我們在不久的將來(lái)能看到新的PvE游戲模式?
Paul Bellezza:我認為從這些模式中獲得的經(jīng)驗表明,玩家們希望能有不同于傳統競技模式的游戲方式與好友一起玩。這說(shuō)明玩家們確實(shí)有這樣的需求:既能放松娛樂(lè ),又能感受到一定的挑戰。其實(shí)我們已經(jīng)把“末日人機”帶回來(lái)了,那是一款PvE模式。
做這類(lèi)模式確實(shí)不容易,但能以這種方式和好友一起游玩對玩家來(lái)說(shuō)很重要。所以我們會(huì )繼續總結經(jīng)驗并相應調整。我能說(shuō)的是,現在我們制作這類(lèi)模式變得越來(lái)越容易了,我們在技術(shù)和工具上進(jìn)行了投入,使我們能夠更快地迭代這類(lèi)內容。以前制作“奧德賽”模式真的太難了,光是開(kāi)發(fā)就花了一年多時(shí)間,因為當時(shí)我們沒(méi)有這樣的技術(shù)能力。
現在情況好多了,雖然制作仍需一定時(shí)間,但確實(shí)越來(lái)越容易了。而這種技術(shù)能力也讓我們有了更多想象空間。目前我還不能透露任何具體信息,但未來(lái)一切皆有可能。
Q:在設計PvE這類(lèi)游戲模式時(shí),最大的挑戰之一是什么?
Paul Bellezza:我認為設計層面的核心問(wèn)題在于,你要服務(wù)于哪類(lèi)玩家群體,對吧?你是想做更休閑放松的模式,還是要圍繞節奏和游玩時(shí)長(cháng)去設計?抑或是想打造讓玩家花費100到200小時(shí)深度體驗的內容?
這些對任何游戲來(lái)說(shuō)都是艱巨的挑戰。更何況還要在英雄聯(lián)盟這個(gè)已經(jīng)擁有數百個(gè)英雄的框架內進(jìn)行設計。所以這不僅是充滿(mǎn)創(chuàng )造性的設計領(lǐng)域,難度也很高。但就像我之前說(shuō)的,我們的游戲設計團隊動(dòng)力十足、熱情也很高。問(wèn)題都是可以解決的,但有時(shí)候你需要先做出原型,并且愿意嘗試不同的內容,關(guān)鍵在于找到真正能引起玩家共鳴的點(diǎn)。有時(shí)候我們原本以為會(huì )受歡迎的設計,實(shí)際上并沒(méi)有玩家真正想要的那么有共鳴。
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